LOS PELIGROS DEL METAVERSO: pérdida de la personalidad y la noción de la realidad, según un estudio

"Lo que muestra nuestro estudio es que media hora de uso de la RV puede inducir síntomas leves de despersonalización y desrealización, que, sin embargo, no alcanzan niveles clínicamente significativos y sólo son evidentes directamente después del uso de la RV", comenta Brau.

Una nueva investigación publicada en la revista científica Computers in Human Behavior arroja luz sobre cómo la realidad virtual (RV) podría influir en el sentido de la realidad de una persona.

Hay algunos indicios preliminares de que el uso de la tecnología de RV, propia del metaverso, puede llevar a sentimientos de pérdida de la personalidad y a un desapego de la realidad, fenómenos conocidos como despersonalización y desrealización, respectivamente. Para llegar a estas conclusiones, los autores del estudio realizaron un ensayo longitudinal de control aleatorio.

“Ya que la RV es una tecnología que puede influir fuertemente en la experiencia de la realidad de las personas, al menos durante la exposición a la RV, nos preguntamos si la RV también podría afectar a cómo estos experimentan la realidad del ‘mundo real’ después de la exposición a la RV”, explica Niclas Braun, jefe del grupo de investigación de Terapia de Realidad Virtual y Tecnología Médica de la Universidad de Bonn (Alemania).

“Tras una breve búsqueda en Internet, encontramos algunos mensajes en foros en los que los jugadores de RV se quejan de diversos síntomas disociativos y experiencias de alienación, que creen está causado por su consumo de RV. Esto nos impulsó a realizar el estudio”, explican.

Para su estudio, los investigadores asignaron aleatoriamente a 80 participantes (que no padecían trastornos psiquiátricos o neurológicos) para que jugaran al juego The Elder Scrolls V: Skyrim utilizando una pantalla de RV montada en la cabeza o utilizando una pantalla de ordenador clásica.

Los participantes completaron la versión alemana de la Escala de Despersonalización de Cambridge durante cuatro momentos diferentes: inmediatamente antes del juego, inmediatamente después del juego, un día después del juego y una semana después del juego. También completaron evaluaciones de la capacidad de respuesta emocional, el mareo inducido por la RV y la percepción de la realidad inmediatamente después del juego.

Braun y sus colegas descubrieron que la despersonalización y la desrealización tendían a ser mayores inmediatamente después del juego en ambos grupos de participantes. Sin embargo, observaron un mayor aumento entre los que jugaron a Skyrim a través de una pantalla de RV montada en la cabeza. Los investigadores también descubrieron que la percepción de la realidad de Skyrim era significativamente mayor en el grupo de RV que en el de PC.

“Lo que muestra nuestro estudio es que media hora de uso de la RV puede inducir síntomas leves de despersonalización y desrealización, que, sin embargo, no alcanzan niveles clínicamente significativos y sólo son evidentes directamente después del uso de la RV”, comenta Brau.

Sin embargo, Braun señaló que “todavía no está claro si los síntomas de despersonalización y desrealización a largo plazo también pueden ocurrir, y hasta qué punto el uso de la RV a largo plazo conduce a una intensificación o atenuación de los síntomas de despersonalización y desrealización”.

“Nuestro estudio deja, en efecto, muchas preguntas sin respuesta”, añade. “Por ejemplo, hasta ahora sólo hemos examinado un juego de RV y, por tanto, no está claro hasta qué punto los efectos que hemos encontrado son transferibles a otros juegos o aplicaciones de RV. Además, hasta ahora sólo hemos estudiado a individuos sanos, pero no a diferentes grupos de riesgo potencial (por ejemplo, individuos que tienen un mayor riesgo de psicosis, o individuos que ya padecen un trastorno de ansiedad o de estrés postraumático).”

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